Erişilebilirlik burada sonradan eklenen bir ayar listesi değil, tasarımın kendisinde duran birkaç karar. Bu sayfa o kararları tek tek sayıyor.
Renk tek başına bilgi taşımaz
Oyunun en katı kuralı bu. Bir tehdidin nerede olduğu, bakışının nereye düştüğü ya da bir kapının hangi anahtara ait olduğu asla yalnızca renkle verilmez. Her seferinde renge bir şekil, bir sembol ya da bir desen eşlik eder:
- Bakış zinciri boyanır ve bakan figürün yönü çizilidir.
- Kapı, anahtarının rengini taşır ve üstünde eşleşen bir sembol vardır.
- Kazanılan yıldız renkle değil, şekil ve konturla ayrılır.
- Kervan üyelerinin çıkışları hem renk hem sembolle eşleşir.
Hareket azaltma
Ayarlardan animasyonlar azaltılabilir. Kapatıldığında hareket tamamen bitmez — tahtanın ne yaptığını anlaman için gereken geçişler kalır, ama paralaks, salınım ve süs animasyonları durur.
Bu ayar oynanışı değiştirmez. Oyun sıra tabanlıdır; animasyon sonucu değil, sonucun nasıl gösterildiğini belirler.
Dokunma hedefleri
Dokunulabilir her şey en az 44 piksel yüksekliğindedir. Diorama düğümleri de buna dahildir: kadraj hesabı, düğümlerin nominal boyutunu ve komşularıyla paylaşmadığı alanı ayrı ayrı garanti eder.
Bu da makineyle denetlenir — ölçülemeyen bir hedef uyarı, ölçülüp küçük çıkan bir hedef hatadır.
Tek elle oynanış
Dikey yerleşim birincildir ve dokunman gereken her şey alt şerittedir. Üst çubuktaki üç öğe (bölüm numarası, geri alma, menü) dışında hiçbir şey ekranın üst yarısında değildir.
Bkz. Ekranı okumak.
Yazı boyutu
Ayarlardan büyütülebilir. Oyun içi metin zaten azdır — anlatım sözsüzdür — ama menüler, öğretim satırları ve bu site büyütmeye yanıt verir.
Zaman baskısı yok
Belki de en önemlisi: oyunda hiçbir yerde zamanlayıcı yoktur. Bir hamleyi düşünmek için istediğin kadar durabilirsin, telefonu bırakıp bir hafta sonra dönebilirsin. Refleks gerektiren tek bir an bile yoktur.
Bu, motor becerisi ya da tepki hızı kısıtlı olan oyuncular için bir ayar değil, oyunun temel biçimidir.